Ich empfehle grundsätzlich ein grösseres Projekt in einem eigenen Ordner anzulegen. So hat man alle Texturen und Daten gleich parat. Bei der Modellierung von Fahrzeugen bieten sich sogenannte Blueprints an, einfach ein bisschen Googlen. Man findet in der Regel immer interessante Seiten die für fast alle Zwecke Blueprints anbieten. Im Falle des Mustangs bin ich leider nicht fündig geworden. In diesem Fall ist es hilfreich so viele Bilder wie möglich zu sammeln. Da es sich in diesem Projekt um eine Auftragsarbeit handelt, wurden ausreichend Bilder durch den Kunden bereitgestellt.

Vorbereitung der Szene

tutorial-strukturAls erstes sollten Sie Ihre Szene vorbereiten. Erzeugen Sie ein neues Polygonobjekt. Da Fahrzeuge ja symetrisch sind setzt man schonmal ein Symetrie-Objekt ein und ordnet das Polygonobjekt unter. Zu guter Letzt noch ein Hypernurbs-Objekt und schon steht die Grundstruktur. Es empfielt sich die Objekte gleich richtig zu benennen. So bleibt der Workflow übersichtlich. Ich setze zusätzlich gleich ein Himmel- oder Umgebungsobjekt sowie die Grundausleuchtung ein. So sieht man bei der Modellierung gleich ungewollte Beulen und Dellen.

Modellierung der Motorhaube

Ich nutze hier die Point-to-Point Methode. Man kann auch über BezierNurbs-Ebenen modellieren, dies ist aber nur bei einfachen Strukturen bzw. Flächen sinnvoll.
Wir aktivieren nun das Polygonobjekt im Objektmanager und wechseln in den Punkte bearbeiten Modus. Bei gedrückter Strg-Taste erzeugen wir 5 Punkte. An den Aussenkanten der Haube veringern wir den Abstand damit wir eine sauber Kante erhalten. Markieren Sie mit der Live-Selektion die 5 Punkte und klonen Sie diese nach oben wie im Bild dargestellt. Achten Sie darauf, das alle Punkte auf der Z-Achse in Y-Richtung auf 0 gesetzt sind. Nur dann erhalten wir auch eine optimale symetrische Darstellung. Über den Menüpunkt Struktur erzeugen wir jetzt Polygone. Achten Sie darauf, das Sie ausschliesslich 4-eckige und keine 3-eckigen Polygonfelder erzeugen. Diese führen zu ungewollten Deformationen. Die Arbeit mit Cinema erleichtert Ihnen ungemein das Werkzeugmenü, das Sie über die Taste V jederzeit aufrufen.

tutorial-punkte

Um an den Aussenkanten einen sauberen Übergang zu bekommen, wechseln wir nun in den Kanten bearbeiten Modus. Markieren Sie alle umlaufenden Kanten der Haube. Jetzt nutzen wir den Extrudieren-Befehl über die Taste D und ziehen die Kanten etwas auf. Über das Achsenkreuz zieht man jetzt die neu entstandenen Kanten etwas nach unten. Rendern Sie die aktuelle Ansicht. Wenn Ihnen die Haube nicht ganz zusagt können Sie jetzt über die Punkt oder Kantenselektion einzelne Bereiche noch in “Form” bringen.

tutorial-kanten

Modellierung des vorderen Kotflügels

Die Ausarbeitung des Kotflügels erfolgt nach dem gleichen Prinzip wie bei der Motorhaube. Halten Sie hier zunächst die Polygonanzahl gering um die Grundform grob auszuarbeiten. Mit dem Messer-Werkzeug können Sie die Polygonanzahl an den benötigten Stellen leicht unterteilen um so die Details herauszuarbeiten. Bei komplexen Formen kann das ganze schon einmal zum Geduldsspiel werden. Aber die Übung macht den Meister. Wenn man sich einmal vertan hat, kann man über die Rückgängig-Funktion leicht zurück zum Ursprung gelangen.

tutorial-messer

Modellierung der Tür

Die Gestaltung der Fahrzeugtür dürfte keine grossen Probleme darstellen, da Sie verhältnismässig einfach von der Form ist. Die Griffmulde erhalten wir durch Innen Extrudieren eines Polygones. Hierzu wählen wir das entsprechende Polygon und drücken die Taste I für Innen extrudieren. Wir ziehen das Polygon nun leicht nach innen und schieben danach über die Achse des neu entstandenen Polygons die Fläche auf der Z-Achse ein wenig nach hinten.

tutorial-griffmulde

Modellierung der Heckpartie

Mit der Modellierung des hinteren Kotflügels und des Daches nimmt unser Mustang langsam Gestalt an. Die Erstellung des Kotflügels nimmt bis jetzt den grössten Zeitaufwand in Anspruch. Hier ist es wichtig das der Übergang zum Dach auch sauber modelliert wird.

tutorial-kotfluegel-hinten

Kofferraum und Heck fertigstellen

Auf die Details zur Fertigstellung des Daches, der Heckpartie und des Kofferraumes gehe ich hier jetzt nicht näher ein. Das sollte der Anwender mittlerweile mit ein bisschen Geschick hinbekommen. Unsere Rohkarosse des Musclecars steht nun soweit. In den nächsten Schritten widmen wir uns der Frontpartie mit Stossstange, Scheinwerfer etc.

tutorial-mustang3

Projekt wurde vorerst eingestellt. Wenn ich mal wieder viel Zeit und Lust habe, geht es hier weiter…

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Frank Viehmann

Geschäftsinhaber bei 3D Mediadesign
Ursprünglich Projektleiter in der 3D-Produktentwicklung, seit 2006 spezialisiert auf 3D Visualisierungen mit Cinema 4D und Webdesign auf Basis von WordPress. Begeisterter Schäferhundefan und Hundesportler mit unserer Freya. Folge mir auch auf Google+, Twitter oder Facebook.

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