Dieses Tutorial zeigt, wie man auch ohne das Modul “PyroCluster” (Bestandteil von Advanced Render), eine anschauliche Feuersimulation realisieren kann. Das Tutorial sollte in der Regel auch mit älteren Cinema-Versionen funktionieren. Die Feuersimulation erzeugen wir mittels 3 unterschiedlichen Lichquellen. Und so funktioniert es:
Polygon erzeugen
Zuerst legen wir ein leeres Polygonobjekt an. Menü »» Objekte »» Polygon Objekt
Lichtquellen erzeugen
Wir nehmen hierzu eine ganz normale Lichtquelle, wie sie standardmässig von Cinema vorgeschlagen wird. Wir erzeugen insgesamt 3 Lichtquellen die man wie folgt einstellt:
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Die Anordnung der Lichquellen sollte in etwa so aussehen. Wobei Licht1 und 2 die gleiche Position besitzen. Licht3 etwas nach unten versetzt. Unbedingt darauf achten das die Lichtquelle als sichtbares Licht eingestellt und “keine Beleuchtung” aktiviert ist. Ansonsten würde die Darstellung weiterer Objekte in einem Lichtermeer untergehen. Jetzt aber zum Herzstück der Flammenanimation, den Emitter-Objekten. Durch diese erwachen die Lichter zum Leben. Emitter zerlegen die Lichtquellen in Partikel. Sie sind ideale Werkzeuge um auch Objekte wie z.b. Luftblasen etc. einfach und schnell zu erzeugen und zu animieren. In Verbindung mit diversen Modifikatoren lassen sich schöne Effekte erzielen.
Emitter für die Lichtquellen erstellen
Wir erzeugen zuerst einmal 3 Emitter-Objekte durch klicken auf das Emittersymbol in der Objektleiste
. Diese ordnen wir nun dem Polygonobjekt zu. Zu jedem Emitter kommt nun das entsprechende Lichtobjekt. Die Baumstruktur sollte dann so aussehen:
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Die Lage der Emitter sollte natürlich entsprechend den Lichtobjekten sein. Die Einstellungen der einzelnen Emitter erfolgt natürlich, wie auch bei den Lichtobjekten, individuell. Man kann mit den Einstellungen ruhig etwas experimentieren. Hier mal die Parameter wie ich sie eingestellt habe: |

Einsatz von Modifikatoren
Modifikatoren sind z.b. Windobjekte die man wie einen Ventilator einsetzen kann. Sie beeinflussen somit das Partikelsystem im Bezug auf Richtung, Gravitation oder Turbulenz. Für die Feuersimulation sind insgesamt 7 Modifikatoren eingesetzt. Wir legen hier zuerst wieder ein leeres Polygonobjekt an. Die Anordnung und Einstellung der Modifikatoren sieht man in folgenden Bildern:

Sieht auf den ersten Blick etwas unübersichtlich aus. Die Windmodifikatoren sollten aber erkennbar sein. Die Reibungs,- Gravitations- und Turbulenzmodifikatoren einfach ziemlich mittig anordnen. Auch hier gilt: Einfach ein bisschen herumexperimentieren.
Einstellung der Modifikatoren
Die Windgeschwindigkeiten der Windobjekte sind wie folgt eingestellt: Wind1=50, Wind2=80, Wind3=30
Die Stärke der Turbulenzen: Turbulenz1=15, Turbulenz2=55
Reibungskoeffizient des Reibungsobjektes=5
Beschleunigung des Gravitationsobjektes=-60
Damit das ganze noch nach einer Szene aussieht wurde über LatheNURBS und mittels Splines eine Tonne modelliert. Noch ein paar Holzscheite reingepackt, dem ganzen noch etwas Textur verpasst und fertig.
Vorbereitung der Animation
Da die Tonne ja von Anfang an brennen soll, wählen wir in den Rendervoreinstellungen bei der Dauer nicht 0 sondern 70 als Startframe. Damit die Emitter bereits Partikel ausgestossen haben. Den Endframe setzen wir auf 300. Ich gebe Animationen fast immer als Quicktimefilm aus. Das Format eignet sich hervorragend zur Weiterverarbeitung, z.b. in Flash etc.





Tom Beraldig
Ein Super-Dankeschön für das Tutorial. Genau sowas hab ich gesucht. Ich hab mir schon tagelang Gedanken gemacht wie ich sowas ohne Advanced Render umsetzen kann. Ich war kurz davor die Unsumme für das Modul auszugeben. Jetzt hab ich eine Lösung die mich mehr als zufrieden stellt.
Vielen Dank
Freue mich auf weitere Tutorials.
Gruss Tom
P.S. Ich wünsche ein frohes Weihnachtsfest
Melanie
Mich interessieren diese 3D sachen schon sehr. Für mich sieht das alles aber sehr kompliziert aus. (Bömische Dörfer) sozusagen. Deshalb auch “Keine Meinung dazu”. Ich kann das nicht beurteilen ob es hilfreich ist oder nicht. Vielleicht kommen ja auch bald mal ein paar PS-Tutorials? Das ist schon eher mein Gebiet. *zwinker*