Work In Progress – oder einfacher ausgedrückt: Der Fortschritt eines aktuellen Projektes. In dieser Rubrik kann jeder Interessierte den aktuellen Stand einer 3D Visualisierung oder eines anderen Projektes verfolgen. Erleben Sie mit, wie ein Projekt von der Idee bis zur Fertigstellung entsteht.

Seit längerem wollte ich schon einmal ein romatisches Bad in angehauchtem viktoranischen Stil modellieren. Zwischen den Jahren habe ich nun endlich die Zeit dafür gefunden. Inspiriert von meiner besseren Hälfte, die von solch einem Wohnstil begeistert ist, entstand innerhalb von ca. 4 Tagen dieses Projekt.

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Der Raum

Wenn es um die Erstellung von Zimmern geht fange ich grundsätzlich mit der Modellierung des Raumes an. Wände, Decke und Boden entstehen mittels einfacher Würfelobjekte. Fenster werden über die Boole-Funktion ausgeschnitten. Fensterkreuze entstehen aus Würfelobjekten. Zur Ausleuchtung der Szene werden 2 Lichtobjekte platziert. Ein Punktlicht in der Mitte des Raumes und ein Spotlicht ausserhalb, das das einfallende Sonnenlicht simuliert.

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Fensterdetails u. Aussenumgebung

Für die Aussenumgebung wird ein Himmelobjekt eingefügt. Für die Textur wird ein HDRI-Bild verwendet. Fensterbank und Vorhänge vervollständigen den Fensterbereich.

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Badschrank u. Waschbecken

Der Badschrank setzt sich aus Würfelobjekten und modellierten Polygonen zusammen. Den Wasserhahn erstellt man am einfachsten mit Sweep-NURBS das aus der Leitkurve und einem Kreis für die Geometrie besteht. Ein paar Accessoires wie Handtuch, Vase, Glas etc. sorgen für die Details. Platziert wird das ganze im vorderen Raumbereich.

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Wäscheschrank

Damit auch auf der rechten Seite des Raumes etwas steht, wurde noch ein Sideboard, das als Wäscheschrank dienen soll, erstellt. Auch hier kann man sich dem Würfelobjekt als Basis bedienen. Durch Umwandlung in ein Polygonobjekt kann man nun per Extrude die Muster-Vertiefungen erzeugen. Scharfe Kanten werden mit Bevel leicht gerundet.

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Die Badewanne

Im Zentrum der Szene steht die Badewanne. Als Basis zur Modellierung nimmt man am besten einen Quader, den man in ein HyperNURBS-Objekt packt. Durch divers Extrude-Aktionen modelliert man die Form der Wanne. Die Füsse kann man entweder aus mehreren Objekten zusammenbasteln oder man modelliert sie aus einem Polygonobjekt.

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Raumdetails

Die Feinheiten machen den Unterschied. Damit das Bad noch etwas wohnlicher wird, wurden ein paar Zimmerpflanzen, ein Wandregal, eine Wandbeleuchtung und ein Stuhl ergänzt. Der Modellierteil der Szene ist damit abgeschlossen. Ein realistisches Bild entsteht allerdings erst durch die Texturierung der Szene.

Texturing und Finalrender

Jetzt müssen die 3D-Objekte natürlich noch mit einer Textur versehen werden. Für den Boden wurde eine dunkle Fliesenstruktur erstellt. Die Keramikobjekte wie Wanne, Spülbecken oder diverse Blumentöpfe erhielten eine Emaille-Optik. Leuchter und Schränke wurden zum Teil mit BodyPaint direkt im 3D-Modell bearbeitet. Gerade BodyPaint ist ein ausgezeichnetes Werkzeug, wenn es um die Texturierung von Modellen geht. So hat man immer die optimale Kontrolle über das UV-Mapping. Die fertige Szene im Finalrendering:

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Wenn man so will, mein erstes Projekt in dem es um Architektur geht, oder vielmehr um Raumgestaltung. Die Idee ist es, eine Art Warteraum zur Hölle umzusetzen. Warum ausgerechnet sowas? Ganz einfach, irgendwie hab ich das Szenario jetzt schon 2x geträumt (Was hoffentlich nicht heist, das ich bald das Zeitliche segne). Bevor es mich jetzt noch öfter verfolgt, setz ich es einfach mal um, bzw. versuche es zumindest.

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Der Warteraum

Das Grundgerüst der Visualisierung

  • Bodenobjekt
  • Grundmauern
  • Fahrstuhl

Als Ausleuchtung wurden zunächst lediglich zwei Lichtobjekte gewählt. Davon eines als Spotlichtquelle die auch die Schatten werfen soll.

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Der Schreibtisch

Wenn man so will: Die Einschreibung zur Hölle. Der Tisch besteht aus den drei Grundobjekten:

  • Tischplatte
  • Tischfüsse
  • Schubladen
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Der Stuhl

Natürlich gehört zu jedem Schreibtisch auch ein Stuhl. Wie der Schreibtisch wurde auch der Stuhl in einer Art Barockstil gehalten. Die Elemente:

  • Stuhlgrundgestell
  • Polsterung
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Das Sofa

Der letzte Luxus vor Abfahrt in die Hölle. Ein kuscheliges Ledersofa. Das Ledersofa besteht insgesamt aus 20 Elementen. Die Lederauflagen wurden überwiegend mit dem Magnetwerkzeug von Cinema 4D erstellt.

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Die Kissen

Was ist ein Sofa ohne Kissen. Die Kissen werden am effektivsten erzeugt, in dem man zuerst ein Würfelobjekt erstellt und dieses in die Rohform bringt. Danach einfach die Punkte des Polygons manipulieren und mit dem Magnetwerkzeug arbeiten.

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Der Teufel

Die liebe Charakter Modellierung ist so garnicht mein Ding. Man hat den Kopf schon fast fertig, bis man merkt das einem das ein oder andere dann doch nicht gefällt. Änderungen fallen einem dann sehr schwer bei der Anzahl von Polygonen. Jedenfalls geht das mir so.

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Weitere Details

Wie man sieht, wurde die Szene etwas umgebaut. Hinzu gekommen sind ein paar Fackeln und die Fahrstuhlanzeige. Das Feuer für die Fackeln wird später mittels Lichtobjekten und Emittern erzeugt.

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Die Tippse

Auch der Eingang zur Hölle hat eine Vorzimmerdame.

Work in Progress: 3D-Visualisierung eines hübschen Apartments mit Ausblick auf einen Palmenstrand.
Für eine Katalogvorschau wurde dieses Apartment realisiert. Hier ein Überblick der Schritt für Schritt Erstellung in Cinema 4D.

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Raumerstellung

Begonnen wurde mit der Erstellung des Raumes.
Boden, Decke, Wände und Ausbruch für die Fenster des Apartments. Als Basis sind hier ausschliesslich Würfel-Objekte verwendet worden.

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Fenster

Weiter geht es mit der Fensterpartie.
Die Schiebefenster bestehen aus einem Rahmen, der mittels Würfel-Objekten und der Boole-Funktion erstellt wurden. Als Fensterscheibe dient uns ein Ebenenobjekt, das in den Rahmen eingepasst wird.

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Möbel

Die ersten Möbelstücke.
Eine einfach gestaltetes Sofa, bestehend aus Würfel- und Spline-Opjekten, dient uns als Hauptmöbelstück. Platziert wird das ganze im hinteren Wandbereich.

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Weitere Details

Weitere Möbel und Accessoirs.
Ein paar moderne  Sessel, ein Bild an der Wand, Tisch und Vase ergeben die komplette Raumausstattung.

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Lichter und Schatten

Was nützt die schönste Szene ohne Licht und Schatten. Hier kamen zwei Lichtquellen zum Einsatz. Eine innerhalb des Raumes um Schatteneffekte besser darzustellen, und eine Lichtquelle, die das Sonnenlicht verkörpert.

Natürlich müssen jedem Objekt noch geeignete Texturen hinzugefügt werden. So wurde z.b. für den Palmenstrand ein Hintergrundobjekt eingefügt. Diesem wurde ein Material zugeordnet, das ein Bild der Palmen enthält. Das fertige Bild:

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Aktuell in Arbeit, unser neues Cinema 4D Concept-Car, das Sportcoupe 3DM8-2009. Wie bei jedem 3D-Fahrzeugmodell wird die Karosserie ausschliesslich mittels Polygonmodeling erstellt. Wie das im Detail vor sich geht, erklären wir ausführlich in unserem Tutorial zur Entstehung eines Ford Mustang.

1. Kotflügel

Ich beginne bei Fahrzeugmodellen generell mit der Modellierung des Kotflügels. Dieser setzt die Basis für Stossstange, Haube und Tür.

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2. Motorhaube

Weiter geht es mit der Motorhaube. Damit der Motor unseres Sportcoupe’s auch ordentlich mit Luft versorgt wird, bekommt die Haube eine kleine Lufthutze.

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3. Stoßstange

Mit der Stossstange ist unser Vorderbau auch schon fast fertig. Details wie der Frontgrill oder die Scheinwerfer modelliere ich grundsätzlich erst nach dem die komplette Karosse fertig ist.

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4. Fahrzeugtüren

Wie man sehen kann wird das Fahrzeug von vorne nach hinten aufgebaut. Das hat auch seine Gründe. Ich persönlich übernehme jeweils die Endpunkte des vorhergehenden Bauteiles, damit hat man am Ansatz immer auch gleich die richtige Basisgeometrie.

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Tipp: Am besten kopiert man sich, gleich nach dem erstellen der Rohgeometrie, das Polygonobjekt für das nachfolgende Bauteil. Tut man das erst nach der Ausarbeitung der Falzkanten, hat man hinterher zuviel Arbeit mit der korrekten Anordnung der Falzkanten am Folgeobjekt.

5. Hinterer Kotflügel

Fertigstellung des hinteren Kotflügels, der Dachreling und des Schwellers. Da bei Coupes die Fenster der Türen meist ohne Rahmen sind, wurde die Dachreling im Kotflügel integriert.

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6. Dach und Kofferraum

Fertigstellung des Fahrzeugdaches, des Heckfensterrahmens und des Kofferraumdeckels.

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7. Heckteil

Der Heckteil unser Conceptcars soll aus 2 Teilen bestehen, der eigentlichen Stossstange und einem zusätzlichen Diffusor. In diesem Teil wurde die eigentliche Stossstange fertiggestellt.

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